Bei „Ingame-Käufen“ handelt es sich um verschiedenste Spielinhalte, die innerhalb eines Videospiels durch echtes Geld hinzugekauft werden können: Bessere Ausrüstung, neues Outfit für die eigene Spielfigur, neue Fähigkeiten für die Video-Helden usw. Bezahlt werden diese zusätzlichen Inhalte entweder direkt online oder mit einer spielinternen Währung, von der der Spieler vorab eine bestimmte Summe kaufen kann.
Illegales Glücksspiel ohne es zu wissen – Machen Gamer sich womöglich strafbar?
Vermehrt haben Gamer in Videospielen die Möglichkeit sogenannte „Lootboxen“ („Beutekisten“) zu kaufen. Der Inhalt dieser Boxen ist bis zum Öffnen unbekannt – es kann ein für das Spiel nützlicher Gegenstand darin sein, es kann aber auch Investition ohne Nutzen darstellen. Weltweit untersuchen Behörden, wie der Erwerb und das Öffnen dieser Boxen juristisch einzuordnen ist und wie damit umgegangen werden soll. In China und Belgien sind Lootboxen als illegales Glücksspiel eingestuft und verboten worden. Auch in Deutschland stellt sich die Frage, ob der Inhalt der Lootboxen einen Gewinn darstellt – damit wäre mit dem Kauf der Box eine Gewinnchance verknüpft, was wiederum bedeuten würde, dass es sich um illegales Glückspiel handelt – und damit um eine Straftat.
Virtuelle Gegenstände: Echter Vermögenswert durch echte Bezahlung?
Fraglich ist, ob virtuelle Gegenstände einen Vermögenswert aufweisen können. Denn nur der Erhalt eines vorab ungewissen Vermögenswertes kann als Glücksspiel gewertet werden. Dadurch, dass die Lootboxen mit echtem Geld bezahlt werden – und man den Inhalt der Boxen auch im virtuellen Shop des Spiels mit echtem Geld kaufen kann – lässt zu dem Schluss kommen, dass dem Inhalt der Lootboxen durchaus ein konkreter Vermögenswert zugerechnet werden kann. Das Öffnen der Lootboxen würde dann wiederum Teil des illegalen Glücksspiels sein.
Fazit: Behörden und Industrie müssen gemeinsame Lösung finden um Verbraucher zu schützen
Ein behördliches Verbot der Lootboxen wäre im Sinne des Verbraucherschutzes angebracht, die berechtigten kommerziellen Interessen würde dies aber außer Acht lassen – eine gemeinsame Lösung des Problems wäre wünschenswert. An allererster Stelle muss dabei der Schutz der Verbraucher stehen: Für Gamer ist die Frage, ob sie sich innerhalb des Videospiels an illegalem Glücksspiel beteiligen von großer Bedeutung. Im Ernstfall würde es dann darauf ankommen, inwieweit es entlastend wirken könnte, dass der Gamer im Einzelfall nicht wusste oder nicht erkennen konnte, dass der Kauf und das Öffnen der Lootboxen illegales Glücksspiel darstellt.